Où en est la réalité virtuelle en 2019 ?

Où en est la réalité virtuelle en 2019 ?

La réalité virtuelle a parcouru un long chemin en peu de temps, et elle progresse toujours à un rythme rapide. Oui, 2018 a été une année difficile, car la croissance a considérablement ralenti par rapport à 2017, mais un nouveau rapport confirme que l’avenir de la RV reste prometteur.

L’Oculus Quest de Facebook domine l’année

Au niveau mondial, le volume du marché de la RV devrait atteindre 98,4 millions de ventes d’ici 2023, générant quelque 168 millions d’unités vendues avec un taux de pénétration sur la population mondiale estimé à environ 2%. On prévoit une croissance dans toutes les régions et tous les pays, et la Chine s’impose en tête du classement des pays consommateurs. L’année 2019 s’avère déjà être une année forte pour la RV, offrant une base solide pour la croissance. Oculus Quest, le casque autonome de Facebook, suscite beaucoup d’intérêt. Le casque a été lancé en mai et s’est vendu dans plusieurs magasins une semaine après son lancement. Facebook affirme qu’au cours des deux premières semaines de commercialisation des casques Oculus Quest, les ventes de contenu de RV se sont élevées à 5 millions de dollars. Malgré l’absence de statistiques officielles sur les ventes, certains estiment que Facebook pourrait vendre plus d’un million d’unités avant la fin de l’année 2019… ce qui serait tout simplement !

Lorsque HTC et Oculus ont lancé leurs premiers casques de réalité virtuelle au printemps 2016, c’était le début d’une révolution. Ces casques étaient immersifs et sophistiqués, comme jamais le public n’en avait vu auparavant. Il s’agissait là d’un bond en avant après des désastres comme le fameux Virtual Boy de Nintendo.

Et pourtant… la RV a (un peu) manqué le coche

La RV a-t-elle été oubliée et laissée pour morte aux côtés des téléviseurs à écrans incurvés et des disques laser ? Non, pas vraiment, mais le terrain d’expérimentation de la RV s’est déplacé, passant des foyers aux laboratoires de R&D des entreprises fortunées. De nombreuses sociétés de RV ont créé des divisions dans des entreprises spécialisées. C’est de cette manière que Varjo a fabriqué le VR-1 destiné exclusivement au secteur des entreprises. Il y a quelques temps, HTC a annoncé la création de son département « Enterprise Solutions » pour soutenir les applications commerciales pour le matériel et les logiciels de RV. Le Microsoft HoloLens 2 a finalement changé sa cible pour ne s’adresser qu’aux grandes entreprises.

Pour le consommateur moyen, cela peut sembler décevant, mais en réalité, tout se résume à une question économique. La RV coûte cher. Les casques d’écoute comme Vive Pro et Valve Index coûtent entre 800 € et 1 000 €, et les casques autonomes les plus abordables comme l’Oculus Quest coûtent 400 €. Malheureusement, contrairement aux consoles de jeux traditionnelles, aucune plate-forme de RV n’a assez de contenu pour satisfaire complètement les besoins de divertissement. Les consommateurs aux prises avec des contraintes budgétaires pourraient être forcés de choisir entre l’achat d’un nouveau téléviseur, d’une console, d’un PC ou d’un casque de RV. Et le plus souvent, ce sont les alternatives traditionnelles qui l’emportent. De plus, l’utilisation de la RV est plus éprouvante que de regarder la télévision ou de jouer à des jeux sur un canapé. Une heure en RV équivaut à trois ou quatre heures de divertissement traditionnel, tant sur le plan physique que mental !

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